Pag-program na oriented sa Bagay: Kahulugan

Ang pagkakaiba-iba ng mga patlang ng aplikasyon ng programa, ay nagbunga ng iba't ibang mga uri ng wika. Sa artikulong ito ay matutuklasan natin ano ang programa na nakatuon sa object at ano ang mga uri ng mga wika na may program na nakatuon sa object na umiiral. Maglakas-loob na palawakin ang iyong kaalaman!

Programming na nakatuon sa object

Programming na nakatuon sa object

Sa pangkalahatan, ang programa ay nangangailangan ng kaalaman ng isang wika na namamahala sa paglilipat ng mga utos sa computer, at isang algorithm na na-convert sa isang programa, ngunit ano ang programa?

Ang Programming ay isang hanay ng mga aksyon na humahantong sa pagsulat ng isang code, na may kakayahang matupad ang layunin kung saan ito nilikha. Para sa bahagi nito, a source code ay ang panloob na representasyon ng isang programa o software, at ang isang programa ay isang pangkat ng mga order na namamahala sa pagpapatakbo ng mga computer.

Talaga, ang isang programa ay dumaan sa tatlong yugto: ang pag-edit ng programa sa isang angkop na wika, ang pagbabago ng source code sa mga tagubilin para sa makina, at ang pag-uugnay sa pagitan ng mga code ng object at mga library ng pag-andar, na nagtataas, sa wakas, sa kung ano ito ay kilala bilang maipapatupad na code.

Ang isang programa ay dapat na nakasulat sa isang wika ng programa na naiintindihan ng gumagamit. Upang mangyari ito, dapat gamitin ng programmer ang isa sa maraming mga umiiral na mga paradahan sa programa, na tumutukoy sa paningin at, samakatuwid, ang pagpili ng mga pamamaraan na susundan sa pagbuo ng pareho.

Mga paradahan ng programa

Ang mga pagsulong sa pagprogram at teknolohiya ay nagbigay ng iba't ibang mga pamamaraan ng pagprogram o paradigma. Ang mga ito naman ay humantong sa iba't ibang mga istilo ng pagprograma at iba't ibang anyo ng paglutas ng problema. Narito ang mayroon nang mga paradaym:

Mahusay na tularan

Nakasaad dito na ang mga programa ay isang mahigpit na pagkakasunud-sunod ng mga tagubilin mula sa itaas hanggang sa ibaba, na nagagambala lamang ng pagsasama ng isang subprogram sa isang lugar dito.

Nakabalangkas na tularan

Ipinatutupad nito ang mga istruktura ng code na naka-grupo sa pamamagitan ng mga bloke ng mga pamamaraan at pag-andar. Ang code ay kopyahin sa anyo ng isang loop, pinangungunahan ng isang lohikal na dahilan.

Napapahayag na tularan

Hindi nito itinataguyod ang kautusang sundin sa pagsasagawa ng mga aksyong kinakailangan upang malutas ang isang problema. Sa loob nito, dalawang uri ang nakikilala: ang functional paradigm, kung saan ang problema at ang solusyon ay inilarawan bilang mga pagpapaandar, at ang lohikal na tularan, batay sa isang lohikal na panaguri.

Paradrama ng programa sa kaganapan

Ito ay batay sa walang katapusang pag-ulit upang makita ang problema at maitaguyod kung paano ito malulutas.

Parallel, ipinamamahagi at kasabay na mga paradigms

Ang pagsasakatuparan ng programa ay nangangailangan ng maraming mga yunit ng pagkalkula. Ang mga gawain ay tumatakbo nang nakapag-iisa sa iba pang mga yunit ng computing.

Paradigma na nakatuon sa object

Programming na nakatuon sa object

Ang ganitong uri ng programa ay batay sa tatlong pangunahing mga prinsipyo: encapsulation ng data, abstraction ng bagay, at uri ng pagsuri ayon sa hierarchy ng klase.

Mahalagang tandaan na ang isang wika ng programa ay hindi karaniwang tumutugon lamang sa isang tularan, ngunit maaaring maging resulta ng pagsasama ng maraming uri ng mga ito. Gayunpaman, sa ibaba ay itatalaga namin ang aming sarili nang detalyado lamang sa pagtukoy ano ang programa na nakatuon sa object at ano ang pagkakaiba mga wika ng programa na nakatuon sa object umiiral na

Mga Katangian

Ito ang pinakalaganap na tularan ngayon, sapagkat pinapayagan nito ang mas mahusay na pamamahala ng pagiging kumplikado sa isang makatuwirang gastos. Sa pamamagitan nito, iminungkahi ang posibilidad ng pagtatayo sa mga bahagi, iyon ay, paghati sa gawain batay sa mga bahagi, na nagreresulta sa matatag, portable at magagamit muli na mga aplikasyon, na may mga pangmatagalang benepisyo.

Hindi tulad ng iba pang mga uri ng programa, ang mga nakatuon sa oriented na object ay naghahanap ng mga bahagi sa mga entity na lumabas mula sa domain ng problema, at hindi sa loob mismo ng solusyon sa problema. Ang pangunahing kinakailangan ay ang bawat bahagi na kumilos sa isang inaasahang paraan, tulad ng aming pag-unlad ay hindi apektado ng paraan ng pagpapatupad nito, at maaari naming malaman ang isang priori ang mga kundisyon na inaalok ng bawat bahagi, pati na rin kung paano kumonekta. .

Programming na nakatuon sa object

Mula sa isa pang pananaw, maaari nating banggitin na ang object-oriented na programa ay nauugnay sa teorya ng kaalaman, na nagsasaad na ang tao ay nag-iimbak ng impormasyon alinsunod sa paunang natukoy na mga scheme, ang produkto ng kanyang mga karanasan bilang isang tao. Sa ganitong paraan, ginagawang posible ng ganitong uri ng programa na kumatawan sa kaalaman sa isang heuristic o teoretikal na paraan, sa pamamagitan ng mga scheme ng kaisipan ng indibidwal, na ginagamit ang dating kaalaman na nakaimbak sa mga yunit ng impormasyon.

Pinagmulan

https://youtu.be/aESIbDclIzw?t=5

Ang programming na nakatuon sa object ay isang pamamaraan, istilo o pamamaraan na binuo noong 1960s, bilang resulta ng krisis na nabuo ng imposibilidad na baguhin o baguhin ang mga kumplikadong programa. Sitwasyon na lumalala at lumalala dahil sa kakulangan ng mga dalubhasang tauhan na handang magbigay ng pagpapanatili sa mga programa.

Ang pansamantalang solusyon sa krisis na ito ay nasa kamay ng nakabalangkas na programa, na binubuo ng pagbagsak ng mga programa sa mga indibidwal na pamamaraan na magsasagawa ng mga tiyak na gawain nang magkahiwalay. Nagdala ito ng iba pang mga sagabal, na nabuo pangunahin sa pamamagitan ng kung gaano kahirap makamit ang koordinasyon sa pagitan ng maraming mga developer na kasangkot sa isang proyekto, dahil mas malaki ang bilang ng mga gawain na kasangkot, mas malaki ang bilang ng mga programmer.

Nang walang pag-aalinlangan, ang pangunahing kawalan ng ganitong uri ng programa ay ang pangangailangan na paghiwalayin ang konsepto ng data mula sa mga code. Isang sitwasyon na direktang lumala ng laki at pagiging kumplikado ng programa.

Kaya, upang mabawasan ang pagiging kumplikado ng mga programa, ipinanganak ang program na nakatuon sa object. Ang pangunahing bentahe nito ay ginagawang posible na bumuo ng mga kumplikadong programa gamit ang mas simpleng mga bagay. Ang mga bagay na ito ang bumubuo sa mga entity ng software na nakatuon sa ilalim ng pamamaraang ito. Ang kakayahang magmana ng parehong data at code mula sa mga mayroon nang mga application ay nagpapabuti sa pagiging produktibo ng developer. Gayundin, ginagawang madali upang mapalawak at muling magamit ang mga klase sa iba pang mga application, nang hindi kinakailangang baguhin nang malaki ang orihinal na code.

tampok

Ang pag-program na nakatuon sa object ay may maraming mga katangian, narito ang mga pangunahing:

  • Ang batayan ng programa na nakatuon sa object ay mga klase, hindi mga algorithm. Ang mga ito ay bumubuo ng lohikal na mga bloke ng gusali.
  • Ang bawat bagay ay isang halimbawa ng isang klase.
  • Ang isang programa ay pinaghihinalaang bilang isang paraan upang magpadala at makatanggap ng mga mensahe, sa pamamagitan ng isang hanay ng mga bagay na tumutugon sa bawat isa.
  • Ang bawat bagay ay dapat maghanap ng pinakamahusay na paraan upang tumugon sa bawat mensahe na natanggap.
  • Ang bawat bagay ay maaaring tumugon sa mga mensahe sa iba't ibang paraan.
  • Ginagawa nitong madali upang baguhin ang software dahil ang mga sangkap ay mapagpapalit.
  • Ang bahagyang at panloob na mga pagbabago ay hindi nakakaapekto sa pag-uugali ng natitirang system.
  • Kung ang mga pangunahing prinsipyo ng pag-program na nakatuon sa object ay sinusunod, ang gastos sa pagbuo ng system ay magiging mas mababa kaysa sa mga kaso kung saan ang mga bahagi ay magkakaugnay.
  • Posibleng ang mga klase na nagmula sa iba ay magmamana ng kaalaman at kasanayan ng kanilang mga hinalinhan. Sa pamamagitan ng pamana, ang mga klase ay nauugnay sa bawat isa, at ang paraan ng pagtatrabaho ay pinagsamantalahan nang hindi na kailangang muling isulat ang code.
  • Ang mga pamamaraan ng isang klase ay maaaring gumawa ng iba't ibang mga bagay, kahit na panatilihin nila ang parehong pangalan. Iyon ay, sa pamamagitan ng polymorphism, ang programmer ay maaaring magpatupad ng maraming mga form ng parehong pamamaraan, depende sa klase kung saan ginawa ang pagpapatupad. Nangangahulugan ito na maraming mga pamamaraan ang maaaring ma-access sa pamamagitan ng parehong pangalan o medium ng pag-access.

Mga Pagkakaiba: nakabalangkas na programa vs. Programming na nakatuon sa object

Tulad ng nabanggit na namin, ang program-oriented na programa ay kumakatawan sa ebolusyon ng nakabalangkas na programa, na hindi nangangahulugang ito ay mas mahusay kaysa dito, dahil ang bawat isa ay may utility na nakasalalay sa uri ng system na bubuo. Ang mga pangunahing pagkakaiba na mayroon sa pagitan ng dalawa ay itinatag sa ibaba:

Nalulutas ng nakabalangkas na programa ang mga problema sa algorithm, simula sa pagpapakilala ng ilang data, nabuo ang isang output. Ang programa na nakatuon sa object ay nakabatay sa pagmomodelo ng bagay, lubhang kapaki-pakinabang sa pagbuo ng mga web application.

Ang una ay nakatuon sa isang istraktura ng data, habang ang pangalawa ay batay sa mga bagay, na may sariling estado at pag-uugali.

Ang impormasyon sa loob ng nakabalangkas na programa ay dumadaloy sa pamamagitan ng mga istraktura at tawag sa mga pagpapaandar, sa object-oriented na programa ito ang resulta ng pakikipag-ugnayan sa pagitan nila, sa pamamagitan ng pagpapadala at pagtanggap ng mga mensahe.

Mga pangunahing prinsipyo

Bilang kinahinatnan ng konsepto ng object-oriented na programa, lalabas ang tatlong pangunahing mga prinsipyo ng tularan na ito. Ito ang:

Enkapsulasyon ng data

Tulad ng nabanggit na namin, inaasahan na malaman ng mga bagay kung paano tumugon sa mga mensahe na natanggap nila, na nagpapakita ng tukoy na pag-uugali. Gayunpaman, kung ano ang hindi namin nais ay ang sinumang magpadala ng mensahe ay alam kung paano nila ito ginagawa. Ang tagumpay ng layuning ito ay ang kilala bilang encapsulation ng data. Sa madaling salita, ang nais mo ay ang bawat bahagi ng programa ay nakakaalam lamang ng kung ano ang interesado nito, sa gayon pag-iwas sa mga collateral na epekto na nauugnay sa ibang mga bagay.

Sa madaling salita, sa encapsulation ng data, imposible ang pag-access sa mga bahagi ng mga bagay, iyon ay, protektado ito sa loob ng isang solong mahusay na natukoy na yunit ng programa, sapagkat ang bawat isa sa kanila ay may mga pagtutukoy ng disenyo na ginagawa silang independiyente sa bawat isa.

Ang pangunahing dahilan kung bakit maaari naming hilingin na ang client object ay hindi alam ang paraan ng pagpapatupad ay na, sa pangkalahatan, maaaring mayroong maraming mga kahalili para sa parehong operasyon. Bilang karagdagan, sa hinaharap, maaari kaming magpasya na baguhin mula sa isang kahalili patungo sa isa pa, nang hindi alam o nakikita ng kliyente ang probisyon ng serbisyo na apektado.

Paglalahat ng object

Ang isang mahahalagang katangian ng programa na nakatuon sa object ay na naghahangad na atakehin ang problema sa mga bahagi. Sa ganitong paraan, ang unang bagay na ginagawa nito ay hanapin ang mga bagay, pagkatapos ay matukoy kung paano sila dapat makipag-ugnay at, sa wakas, ipatupad ang kanilang pag-uugali. Dahil dito, mayroon kaming mga bagay na nahanap namin ay ang makakatulong sa amin na malutas ang problema.

Ang abstraction ay nagsasangkot ng dalawang uri ng kaalaman, data o variable, na bumubuo sa mental schema, at mga pamamaraan, pag-andar, o pamamaraan, na nauugnay sa schema sa iba pang natukoy na mga iskema. Iyon ay, salamat sa abstraction ng data, ang domain at istraktura ng data ay maaaring matukoy, pati na rin ang mga pamamaraan upang ma-access ang mga ito ay maaaring maitaguyod. Sa wakas, ang abstraction ay nagiging isang bagong uri ng data na tinukoy ng programmer, na binubuo ng mga katangian at pamamaraan na inilalapat sa nauna.

Dahil sa pagkakaroon ng maraming mga scheme ng kaisipan para sa parehong problema, ang bawat programmer ay maaaring ayusin ang mga klase sa iba't ibang paraan, ayon sa kanyang personal na pang-unawa. Ang ibig niyang sabihin ay ang abstraction ng object ay ang kakayahan sa loob ng disenyo ng programa upang lumikha ng data na tinukoy ng gumagamit.

I-type ang tseke ayon sa hierarchy ng klase

Ito ay kapag pinili mo ang wika upang mag-type ng mga tseke. Mayroong mga wika na nagpasya na gawin ito sa panahon ng pagtitipon, at iba pa habang isinasagawa. Ang iba pang mga wika ay hindi nag-iipon, na hindi magbibigay sa iyo ng pagkakataong gumawa ng anumang mga pagsusuri, hanggang sa runtime.

Kapag ang tseke ay tapos na sa oras ng pagtakbo, ito ay tinatawag na isang pabago-bagong tseke. Sa kaibahan, kapag tapos na sa oras ng pagtitipon, ito ay tinatawag na static na pagsuri.

Dahil sa ang katunayan na sa static na tseke ang mga error ay lumabas mula sa simula, nang hindi naabot ang sandali ng pagpapatupad, madalas na sinabi na ang ganitong uri ng tseke ay mas ligtas. Gayunpaman, pinapayagan ng pabago-bagong pagsubok para sa bahagyang pagpapatupad, nang hindi kinakailangan na paulit-ulit na muling isulat ang code.

Paano ito gumagana?

Ang unang hakbang upang malutas ang isang problema sa ilalim ng tularan na ito ay upang hanapin ang mga bagay o nilalang ng domain ng problema. Kung gayon kinakailangan upang hanapin ang paraan kung paano nakikipag-ugnay ang mga entity na ito upang malutas ang problema, naitataguyod ang mga mensahe na ipinapadala ng mga bagay, sa anong pagkakasunud-sunod at sa ilalim ng kung anong mga kundisyon na ginagawa nila ito. Panghuli, kailangan mong ipatupad ang pag-uugali ng mga bagay, na tumutukoy sa tugon na ibinibigay nila na may paggalang sa mga mensahe.

Sa buod, kapag ang isang programa ay naisakatuparan sa ilalim ng paradahan ng programa na nakatuon sa object, tatlong bagay ang nangyayari: ang mga bagay ay nilikha kung kinakailangan, ang mga mensahe ay dumadaloy mula sa isang bagay patungo sa isa pang kahilera sa pagpoproseso ng impormasyon ng programa, at kapag ang mga bagay ay hindi na kinakailangan, tinanggal ang mga ito upang mapalaya ang memorya sa system.

Mahahalagang konsepto

Upang maunawaan nang kaunti pa tungkol sa ano ang programa na nakatuon sa object, kailangan nating banggitin ang mga sumusunod na pangunahing konsepto:

  • Bagay: Tumutukoy ito sa entity na maaaring maging isang tatanggap ng mga mensahe, habang maaari itong tumugon sa kanila at magpadala ng mga mensahe sa iba pang mga object. Ito ang nilalang na mayroong pag-uugali.
  • Pagkakakilanlan: Ito ang aspeto na nakikilala ang isang bagay mula sa iba pa.
  • Mensahe: Ito ang nagreresultang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng isang entity na humihiling ng isang serbisyo at isa pa na nagbibigay nito.
  • Bagay ng kliyente: Ito ang nagpapadala ng mensahe.
  • Bagay ng tatanggap: Ito ang bagay na tumatanggap ng mensahe.
  • Delegasyon: Sumangguni sa pagpapadala ng mga mensahe mula sa isang object sa iba pang mga object. Kapag ang isang bagay ay nangangailangan ng pakikipagtulungan ng iba upang makapagtugon sa mga mensahe.
  • Pag-uugali: Ang mga ito ay ang mga tugon sa mga mensahe na natanggap ng isang tumatanggap na bagay.
  • Katayuan: Sumangguni sa kasalukuyang sitwasyon ng bawat bagay.
  • Pananagutan: Ito ang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng estado at pag-uugali ng isang bagay.
  • Pamamaraan: Tumutukoy ito sa pagpapatupad ng tugon na ibinigay ng isang bagay sa isang natanggap na mensahe.
  • Polymorphism: Ito ang kakayahan ng ilang mga bagay na tumugon sa parehong mensahe, ngunit sa maraming magkakaibang paraan.
  • Mga Klase: Ang mga ito ay mga hanay ng mga bagay na umaakma sa parehong paraan. Maaari silang tukuyin ng programmer. Ang mga ito ay mga scheme ng kaisipan na pinapayagan ang mga bagay na ma-abstract at upang matukoy kung paano makaugnay sa bawat isa.
  • Katangian: Tumutukoy ito sa isang panloob na variable ng bagay na nilikha upang mag-imbak ng bahagi ng estado nito.
  • Kontrata: Sumangguni sa kaalaman sa kung ano ang inaalok ng bawat bahagi at ang paraan upang kumonekta dito.

Ang pag-troubleshoot batay sa programa na nakatuon sa object

Kapag natukoy ang problema at iminungkahi ang posibleng solusyon, kinakailangang isalin ito sa isang wika ng pagprograma upang maisagawa ito ng isang computer, sa pamamagitan ng paggamit ng isang programa. Sa ilalim ng pamamaraan ng programa na nakatuon sa object, ang mga sumusunod na yugto ay tinukoy:

  • Kahulugan ng programa: Nakikipag-usap ito sa eskematiko na paglalarawan ng problema, sa isang malinaw, naiintindihan at mahusay na natukoy na paraan. Nagsasangkot ng pagkakakilanlan ng pinagmulan at ang aspeto ng data na ipoproseso, pati na rin ang paglalarawan ng mga resulta at ang paraan kung paano ipapakita ang mga ito.
  • Pagsusuri at disenyo na nakatuon sa object: Tumutukoy sa pagkilala at paglalarawan ng mga bagay sa domain ng problema. Pagkatapos nito, naitatag ang mga katangian, ugnayan at pamamaraan na susundan, upang matukoy ang mga klase na ipapatupad sa isang tukoy na wika ng programa.
  • Programming: Karaniwan, tumutukoy ito sa transcription ng programa, na kinabibilangan ng wastong pagsulat ng code sa isang programming language, gamit ang isang istilo ng pag-unlad na may kakayahang garantiya ang kalidad ng produkto, na magiging sanhi ng tamang paglutas ng problema. Ang yugto na ito ay nagsasangkot ng pagtatayo ng mga algorithm, ang pagdaragdag ng mga flowchart at ang pangwakas na programa, dumaan sa mga pagsubok sa desktop, ang pag-coding, pagtitipon at pagpapatupad ng programa.
  • Dokumentasyon: Nagsasangkot ito ng paglalarawan ng pagkakasunud-sunod ng mga hakbang na kinakailangan upang maabot ang resolusyon ng isang problema. Nagsasangkot ito ng pagsasama ng mga linya ng komento na nililinaw o ipinapaliwanag ang kahulugan ng mga linya ng code na maaaring nakalilito, lalo na ang mga tumutukoy sa mga pagkakakilanlan at idineklarang mga istraktura ng data, mga istraktura ng kontrol at pamamaraan at kanilang mga parameter. Ang yugtong ito ay mahalaga para sa tagumpay ng pangwakas na produkto, dahil kung nabigo ang dokumentasyon, ang mga programa ay mahirap basahin at i-debug, at lalo na, ang kanilang pagbabago at pagpapanatili ay halos imposible.

Sa isa pang ugat, maaari nating sabihin na ang pag-andar ng mga wika ng pagprograma ay tumaas sa mga nakaraang taon, higit sa lahat dahil sa paglitaw ng mga bago at iba-ibang larangan ng aplikasyon. Bagaman totoo na sa simula ang mga wikang ito ay ginamit, karaniwang, upang mahawakan ang malaking halaga ng data at magsagawa ng ilang mga kalkulasyon ng bilang.

Ngayon ang mga wika ng programa ay ginagamit sa halos anumang larangan ng lipunan na kasama ang pamamahala ng database, pagbuo ng imahe at maging ang artipisyal na katalinuhan, bukod sa maraming iba pang mga aspeto.

Pangunahin, ang pagsilang ng mga bagong teknolohiya sa teknolohiya ng software ay sanhi ng pagtaas ng mga wika ng programa na makikita natin sa ibaba.

Mga wika sa programa na nakatuon sa object

Ang mga ito ay mga wikang idinisenyo upang isama ang data at applet sa mga klase. Maaari itong magmana ng mga katangian ng iba pang mga nabago na code at magbunga ng mga bagong katangian, na hahantong din sa isang bagong pamamaraan sa programa.

Pag-uuri

Tulad ng makikita natin sa paglaon, maraming mga wika sa pag-program na tumutugon sa paradaym na nakatuon sa object. Ayon sa kanilang paraan ng pagpapatupad, sila ay inuri bilang:

  • Habang ipinapatupad nila ang pag-uugali: Saklaw nito ang mga wika na batay sa mga klase at sa mga prototype o halimbawa.
  • Habang ipinapatupad nila ang paglikha ng bagay: Nakabatay ang mga ito sa oras ng pagpapatupad sa lugar ng pabagu-bago ng memorya o oras ng pagtitipon ng stack.
  • Ayon sa uri ng pag-check: Tumutukoy sa compile-time na pag-verify o pagpapatakbo sa oras ng pag-verify.

Kabilang sa mga pangunahing wika na nakatuon sa object mayroon kami:

ano-ang-object-oriented-program

tahimik na usapan

Maaari lamang itong mai-program sa ilalim ng tularan ng programa na nakatuon sa object. Ito ay isang wika na batay sa klase, na nagdidisenyo ng mga bagay sa lugar ng pabagu-bago ng memorya sa oras ng pagtakbo. Nagta-type lamang ito ng mga tseke sa runtime, iyon ay, ito ay isang pabuong wika ng pagsuri.

Java

Ito ay isa sa mga pinaka ginagamit na wika ngayon, ito ay ganap na nakatuon sa object, na may syntax na katulad ng C at C ++. Malaya ito sa platform.

Tulad ng Smalltalk ito ay isang wika na batay sa klase, na lumilikha ng mga bagay sa pabago-bagong lugar ng memorya sa oras ng pag-runtime, ngunit hindi nag-i-type ang mga tseke sa runtime, ngunit sa halip na mag-ipon ng oras, na may pagkakaiba na lumilikha ito ng isang pansamantalang hindi maipapatupad na code, nagmumula sa isang pauna. Ginagawa itong isang static na pagsuri ng wika.

Programming na nakatuon sa object ng Java tumatakbo sila sa isang virtual machine na dalubhasa sa ganitong uri ng wika, na gumagana na parang isang computer at, samakatuwid, pinapayagan ang kanilang pagpapatupad nang hindi na kailangang baguhin ang mga ito. Ang ganitong uri ng makina ang tinatawag na interpreter.

Programming na nakatuon sa object

JavaScript

Hindi tulad ng Smalltalk at Java, ito ay isang wika na umaasa sa prototyping o mga halimbawa. Ito ay binibigyang kahulugan at walang mga uri, iyon ay, hindi ito nagsasagawa ng mga pagsusuri ng uri alinman sa oras ng pagpapatakbo o sa oras ng pag-ipon. Lumilikha ng mga bagay sa lugar ng pabagu-bago ng memorya sa oras ng pagpapatakbo. Dahil kulang ito sa pagtitipon, ito ay nagiging isang dinamikong nasuri na wika.

Ito ay isang malakas na wika, salamat sa kakayahang dalhin at pagsasama nito, pati na rin ang pamantayan at simpleng mga diskarte sa pagprograma. Sa madaling salita, ang JavaScript ay isang code na naka-embed sa isang web page, na ang layunin ay upang mapabuti ang dynamism ng pahinang iyon.

C + +

Ito ay bumubuo ng isang pagtaas sa tradisyunal na wikang C, sa pamamagitan ng pagsipsip ng mga pakinabang ng wikang ito at pagsasama ng mga suporta para sa mga bagay. Bagaman sumasaklaw ito ng tatlong magkakaibang mga paraday sa programa, tulad ng: nakabalangkas na programa, generic na programa at program na nakatuon sa object, siya ang namuno sa paglipat mula sa nakabalangkayang paradaym patungo sa paradahang oriented ng object.

Ito ay isang maraming nalalaman na wika, na ginagamit nang madalas sa mga programmer ng aplikasyon, kapwa sa Windows at sa GNU Linux. Lumilikha ng mga bagay sa pabagu-bagong memorya sa oras ng pagtakbo. Karaniwan itong nakatuon sa pagganap, kakayahang dalhin, at abstraction. Ang pangunahing kawalan nito ay kapag nag-iipon, isang maipapatupad na file ay nabuo na ang code ay may bisa lamang para sa platform kung saan natupad ang pagsasama-sama. Sa kabilang banda, bilang isang maipapatupad na wika, hindi ito independiyenteng platform.

C#

Ito ay isang wika ng programa na tumatakbo sa runtime at kasama sa loob ng .NET platform, na nagbibigay-daan sa iyo upang ibahagi at makilala ang iyong mga aklatan. Ito ay ganap na nakatuon sa object, pinapayagan ang paglikha ng lahat ng mga uri ng mga application.

Ito ay bumubuo ng isang ebolusyon ng mga wika ng C at C ++, inaalis ang pagiging kumplikado ng huli, dahil mas madaling gamitin at binabawasan ang margin ng error sa panahon ng operasyon nito, dahil sa pagtanggap ng precompilation.

Programming na nakatuon sa object

Sawa

Ito ay isang multiplatform na wika, higit sa lahat nakatuon sa object, ngunit sumasaklaw sa iba pang mga paradigms tulad ng pautos na programa, pag-andar na programa, at pag-program na nakatuon sa aspeto.

Ang malinis na syntax, napakalapit sa natural na wika, ay pinapaboran ang pagbabasa ng code nito. Masidhing inirerekomenda na magsimula sa mundo ng pagprograma.

Isinasagawa ito sa pamamagitan ng isang intermediate na programa, iyon ay, sa pamamagitan ng isang interpreter. Dahil ito ay isang semi-interpreted na wika, ito ay may kakayahang umangkop at portable. Dynamic itong nai-type, na nangangahulugang ang uri ng data ay natutukoy sa runtime.

Paskal

Sa kasalukuyan, ito ang ginagamit ng wika na kahusayan ng par sa pagtuturo ng programa. Mayroon itong isang simpleng syntax, na may isang lubos na nakabalangkas na wika, na nagpapadali sa pagbabasa at pagbibigay kahulugan ng mga programa. Ang pagtitipon nito ay maaaring gawin sa anumang makina na mayroong tagatala ng Pascal.

Sa kabila ng pagiging isang nakabalangkas na wika, pinapayagan nito ang programa na nakatuon sa object sa pamamagitan ng bersyon ng Turbo Pascal. Mayroon itong pinagsamang kapaligiran, kung saan posible na isulat ang mga programa at subukan ito. Sa huli, ang Pascal ay isang wikang pangkalahatang layunin.

Kung ang paksang kinagigiliwan mo ay nauugnay sa pagprograma, inaanyayahan kita na basahin Ano ang isang algorithm sa pagprograma?