Alam mo ba kung ano ang Mga informatic na pang-edukasyon? Ito ay isang sangay na responsable para mailarawan ang bawat isa sa mga layunin nito sa isang mas mahusay na kahulugan. Ito ay isang disiplina na pinag-aaralan ang pagiging kapaki-pakinabang, epekto at sanhi ng mga teknolohiya ng impormasyon sa proseso ng pang-edukasyon. Ang kamangha-manghang pedagogical tool na ito ay nagpapahusay ng edukasyon.

Mga Informatic na Pang-edukasyon: Ano ito?
Ito ay isang sining ng pagtuturo, na pinagsasama ang iba pang mga agham, pamamaraan, diskarte at tool upang maisama ang mga ito upang matugunan ang mga pangangailangan sa impormasyon ng paksa ng pagtuturo-pag-aaral.
Ang paggamit ng teknolohiyang pang-edukasyon at computer bilang isang integrated axis ng proseso ng nagbibigay-malay, makikialam dito ang mga guro at mag-aaral. Gumagamit ito ng disenyo at pagpapatupad ng mga solusyon na nagsasama ng teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon o ICT sa iba't ibang mga puwang ng mga aktibidad na pang-edukasyon, tulad ng: tagubilin at kontrol ng mga institusyong pang-edukasyon; kurikulum ng koordinasyon; mga pamamaraan sa pagtuturo sa silid aralan at, syempre, May mga pagtatasa sa pagkatuto.
Habang gumagamit siya ng mga computer bilang isang tool upang makialam sa proseso ng pag-aaral at sinusuportahan ang teoryang pang-edukasyon, dapat niyang imungkahi na gamitin ito para sa pagtuturo, hindi lamang para sa pagmamanipula ng mga tool sa computer.
layunin
Tulad ng anumang proseso ng pagtuturo, ang mga katotohanan na pang-edukasyon ay naglalayong magbigay ng mga kinakailangang tool upang matiyak na ang mga bagay sa pag-aaral ay maaaring mailabas at mag-ambag sa kanilang pagpapayaman sa intelektwal. Narito ang ilan sa pinakamahalagang layunin ng mga impormasyong pang-edukasyon.
- Sa proseso ng pagpapabuti ng produksyon, agham at humanities, nakikipagtulungan sa pangkalahatang komposisyon ng mga tao, binibigyang diin ang proseso ng pagtuturo at pag-aaral sa proseso ng pagtuturo, at isama ang bagong populasyon ng teknolohiya ng impormasyon.
- Upang suportahan ang mga gawain sa pagtuturo, sa larangan ng pagsasanay, ang mga teknikal na pamamaraan ay dapat na isama sa mga diskarte at tool sa pagtuturo.
- Magbigay ng mga institusyong pang-edukasyon at ng buong pamayanan ng isang paraan upang maipalaganap ang iba`t ibang mga karanasan sa pagtuturo at pang-agham na malapit na nauugnay sa paggamit ng mga tool na panteknikal.
- Sa tulong ng teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon, itaguyod ang pagsagip ng mga kumpetisyon sa pagitan ng paaralan, mga exhibit na pang-agham, atbp.
- Magbigay ng suporta para sa lahat ng mga ideya upang mapabuti ang proseso ng pagtuturo at pag-aaral sa iba't ibang antas ng sistemang pang-edukasyon. Isinasama nila ang mga bagong tool na panteknikal upang pahusayin ang mga mag-aaral na mapagbuti ang kanilang mga kasanayan sa kamalayan, motor at emosyonal.
Kalamangan
Sa mga pamamaraan ng pag-compute ng mag-aaral, hinihimok ang mga mag-aaral na maging mas aktibong kasangkot sa kanilang sariling proseso ng pag-aaral. Narito ang ilang mga benepisyo.
- Kakayahang magbigay ng isinapersonal na pansin sa mga mag-aaral. Ipagpalagay na ang bawat bagay sa pag-aaral ay may kanya-kanyang bilis upang makakuha ng kaalaman at nakaraang karanasan, papayagan sila ng computer na mapagtagumpayan ang kahirapang nagbibigay-malay na ito sa pag-aaral.
- Ang paggamit ng multimedia ay napaka-interesante para sa visual sense, kaya't nakakatulong ito sa mga mag-aaral na matuto. Gumamit ng mga modelo ng 3D upang mailarawan ang mga bagay at nilalang nang mas detalyado at mas madali. Kapaki-pakinabang din ang mga ito para sa paggamit ng mga makabagong mapagkukunan (tulad ng mga espesyal na screen, mga touch screen, tunog, pagkakakonekta, atbp.).
- Pinapayagan nito ang bawat mag-aaral na magkaroon ng kakayahang kontrolin ang kanilang sariling tukoy na tulin sa pag-aaral upang umangkop sa iba't ibang mga naunang karanasan ng mga mag-aaral, na ginagawang mas nababaluktot ang proseso ng edukasyon.
- Ang pagkakataong gumamit ng mga computer bilang tool sa pag-aaral at pagtatasa. Iyon ay, ang mga mag-aaral ay mayroong napakahalagang tool na ito upang palakasin ang kanilang kaalaman sa proseso ng pag-aaral sa pamamagitan ng mekanismong ito.
- Ginagawa nitong tunay na makabuluhan ang pag-aaral, tinitiyak na ang kaalaman ay na-set up nang tama.
- Nag-aalok ang access sa Internet ng posibilidad ng pag-update ng impormasyon. Bilang karagdagan, maaari rin itong magamit upang mag-host ng mga video forum, video conference, online na kurso, at maraming iba pang mga pagpapaandar, ginagawa itong maraming nalalaman at praktikal, at maaari itong magamit para sa mga gawaing pang-edukasyon.
Disadvantages
Tulad ng anumang pagbabago, kung gumagamit ka ng mga panteknikal na kagamitan, kinakailangan ng maraming pagbabago at ang mga kalahok ay makakahanap ng ilang pushback, dahil maaari rin silang makaranas ng pagkaantala dahil sa abala sa pananalapi.
- Kulang ang mga institusyong pang-edukasyon ng mga mapagkukunang pampinansyal upang bumili ng kagamitan o mag-upgrade ng mga mayroon nang kagamitan.
- Ang kakulangan ng mga bihasang propesyonal upang magsagawa ng pag-install, pagpapanatili, kabilang ang kakulangan ng mga guro, ay maaaring gumamit ng mga teknikal na tool na ito upang magturo.
- Maling ginagamit ng mga guro at mag-aaral ang mga mapagkukunan ng computer
- Ang karapatang mag-access ng impormasyon, ngunit walang gabay sa tamang paggamit ng impormasyon, na nangangahulugang ang mga mag-aaral ay hindi na gugugol ng mas maraming oras sa pagkolekta at pag-aralan ang impormasyon.
- Ang karapatang mag-access ng impormasyon, ngunit walang gabay sa tamang paggamit ng impormasyon, na nangangahulugang ang mga mag-aaral ay hindi na gugugol ng mas maraming oras sa pagkolekta at pag-aralan ang impormasyon.
Hamon ng mga informatic na pang-edukasyon
Ayon sa pananaliksik ni Sánchez J. (1995), ang hamon na kinakaharap ng mga impormasyong pang-edukasyon sa larangan ng edukasyon ay ang makatuwiran at may-katuturang aplikasyon ng mga bagong teknolohiya ng impormasyon sa pagpapaunlad ng mga gawaing pang-edukasyon. Ang pagtuturo ay hindi lamang apektado ng mga problemang panteknikal, kundi pati na rin ng problema ng pag-angkop ng mga mapagkukunang ito sa aming mga nakagawian sa trabaho.
Sa anumang kaso, para sa iba't ibang mga kadahilanan at posibilidad, ang pag-compute ay palaging kawili-wili upang mapabuti ang proseso ng pagtuturo. Sa librong "Educational Computing" itinuturo na ang konsepto ng kultura ng computer ay hindi isang konsepto na tinutukoy ngunit isang konsepto na itinatayo, hindi ito isang konsepto na tinutukoy.
Nagsalita si Sánchez J. (1995) tungkol sa kultura ng computer na may kasamang pangunahing kaalaman at kasanayan na dapat taglayin ng bawat mamamayan upang pamahalaan at magtrabaho sa isang computerized na lipunan at tukuyin ito bilang "... sinusubukan na maunawaan kung ano ang isang computer at ang layunin nito". At ang kahulugan at aplikasyon nito sa mundo sa kanilang paligid.
Para sa kadahilanang ito, kinakailangan upang mabuo ang mga kinakailangang kasanayan upang makipag-usap sa computer at makilala ang mga kakayahan at limitasyon nito. Ang mga taong may isang tiyak na kultura ng computing ay nailalarawan sa pamamagitan ng kanilang kakayahang magpatakbo sa isang kapaligiran na nakabatay sa teknolohiya, lalo na sa paligid ng mga koponan, mga kinakailangang kasanayan, kaalaman at pag-uugali.
Teoretikal na batayan
Maraming mga opinyon sa kahulugan ng mga informatika sa edukasyon, ngunit maraming mga may-akda ang sumasang-ayon na hindi ito sumasang-ayon sa mga pangitain na ideya ng mga tao, dahil ang teknolohiya mismo ay hindi nagbibigay ng lahat ng mga elemento. Mahalaga na gumawa ng isang malaking pagbabago sa system.
Sa kabilang banda, sa pangkalahatan, malinaw na ipinapakita ng mga impormasyong pang-edukasyon na ito ay tungkol sa pagsasama ng mga informatika sa mga kurikulum ng paaralan. Kaugnay nito, may mga bulung-bulungan na walang iisang paraan upang maunawaan ang paggamit ng mga computer sa mga paaralan. Halimbawa, narito ang ilan sa mga mas tumpak na tampok sa visual at kung paano gamitin ang mga ito sa pang-araw-araw na buhay para sa mga gawaing pang-edukasyon.
- Literacy: Maunawaan ang computer.
- Paraan ng pagtuturo: Gamitin ang computer upang matuto.
- Kagamitan sa pag-iisip: Pag-aaral ng pag-iisip ng computer.
- Pamamahala sa pag-aaral ng computer.
Matapos ang isang maliit na pagsusuri ng iba't ibang mga opinyon ng ilang mga mananaliksik, masasabing ang mga impormasyong pang-edukasyon ay may tatlong mga pundasyong teoretikal. Ang mga ito ay artipisyal na katalinuhan (AI), kognitive na teorya ni Jean Piaget, at konstrukivismismo ni Seymour Papert.
Artipisyal katalinuhan
Ito ay isang paraan ng pag-unawa sa mga ideya: ituring ang karunungan bilang pormal na katangian ng anumang sistema, pagsasama-sama sa halatang mga kinakailangang pag-andar, tulad ng isang pisikal ngunit hindi tuluyang gumagawa ng kape. Ang artipisyal na katalinuhan ay nahahati sa dalawang pangkat, katulad:
Malakas na artipisyal na katalinuhan:
- Ito ang uri ng intelihensiya na inaangkin na ang pinaka-advanced na pagpapatakbo ng mga computer ay talagang naaayon sa mga pagpapaandar ng sikolohikal ng tao. Napagpalagay na mayroong isang uri ng katalinuhan sa computer, na nagpapakita kung paano gumagana ang utak ng tao.
Mahina artipisyal na katalinuhan:
Itinuro na ang mga computer ay maaaring magamit upang maunawaan ang mga pagpapaandar ng utak ng tao nang walang paghahambing. Sa kabilang banda, bilang karagdagan sa kakayahang suriin ang ilang mga uri ng artipisyal na katalinuhan, iminumungkahi din nito ang pagiging partikular ng apat na sikolohikal na phenomena:
- Ang pagkakaroon at pag-andar ng kamalayan.
- Patnubay sa kakayahang maneuverability at intensyonalidad ng mga estado ng kaisipan.
- Sikolohikal na pagkatao.
- Sanhi ng sikolohikal.
Ang artipisyal na katalinuhan ay pinagsama sa mga guro, mag-aaral at mga kapaligiran sa edukasyon. Ang pagkakapareho sa pagitan ng mga robot at tao ay hindi tumpak, sapagkat ang mga tao ay may likas na damdamin, damdamin at damdamin bilang karagdagan sa kanilang katuwiran.
Teoryang nagbibigay-malay ni Piaget
Ang teorya ay batay sa paglalarawan ng pagkatuto bilang pagbuo, pagbabago, pag-aayos, samahan, muling pagtatayo at pagsasaayos ng istrakturang pangkaisipan. Ang iyong mga pananaw sa pag-aaral at mga pagbabago sa mga paksa ng pag-aaral, hindi mga pagbabago sa pag-uugali.
Naniniwala si Jean Piaget na mayroong dalawang uri ng pag-aaral:
- Ang una ay may isang mahigpit na termino at nakuha mula sa isang tukoy na daluyan ng impormasyon.
- Ang iba pa ay ang pagbuo ng istrakturang nagbibigay-malay sa tulong ng proseso ng paglagom at pagsasaayos. Isinasaalang-alang din nito ang mga yugto ng pag-unlad ng kaalaman. Ang mga yugtong ito ay simboliko, madaling maunawaan, kongkreto, at pormal.
Tumanggi si Jean Piaget na tanggapin ang pag-aaral na nauugnay at iminungkahi na ang prosesong ito ng paglagom at pagbagay ay nangyayari dahil sa paglagom, iyon ay, ang pagsasanib ng mga bagong panlabas na elemento na may istrakturang sikolohikal na itinatayo.
Ayon kay Piaget mayroong dalawang uri ng reaksyon sa kawalan ng timbang: Hindi umaangkop, ang paksa ay hindi alam ang kaguluhan at samakatuwid ay hindi nagtatangka na gumawa ng anumang pagbabago; adaptive, napagtanto ng paksa at sinusubukan na malutas ang problema.
Pagbuo ni Seymour Papert
Ang teorya ay batay sa teorya ng artipisyal na katalinuhan at ang pamamaraan ng kaalamang genetiko ni Jean Piaget. Ang Seymour Papert tulad ng Piaget, lahat ng proseso ng pag-aaral ay panloob na panloob at naiimpluwensyahan ng mga panlabas na karanasan, ngunit idinagdag niya na ang kanyang mga pananaw ay interbensyonista. Sa madaling salita, ang pag-unawa ay hindi sapat, bilang karagdagan ang proseso ng pang-edukasyon ay nagaganap sa pamamagitan ng pagbuo ng mga bagong istrukturang sikolohikal sa paksa ng pag-aaral at sapat na pagbagay sa kapaligiran sa pag-aaral.
Mga informatic na pang-edukasyon kumpara sa tradisyunal na edukasyon
Bilang karagdagan sa iba pang mga pisikal na kagamitan, ang tradisyonal na edukasyon ay nagsasama rin ng mga blackboard, libro, kuwaderno, at bilang isa sa mga mapagkukunan sa pagtuturo sa mga pambihirang kaso, karamihan sa mga sentral na institusyong pang-edukasyon ay maaaring gumamit ng mga mapagkukunang pagtuturo ng multimedia, tulad ng telebisyon at mga teyp sa video. Katulad nito mayroon kang isang computer system noong unang bahagi ng 1990s.
Sa pagkakaroon ng computing, posible na magkaroon ng napakahalagang mapagkukunan na maaaring isama sa proseso ng pang-edukasyon. Siyempre ang lahat ay nakasalalay sa kasalukuyang magagamit na badyet at pagkakaroon ng mga guro na may kaalaman sa mga sumusunod na larangan: network, Internet, Web, computer, Printer, scanner, CD o online na encyclopedias, pang-edukasyon na software, kagamitan sa opisina, atbp. Ngayon, ang mga modernong 3D printer ay maaaring isaalang-alang bilang isang mapagkukunan ng pagtuturo.
Information Technology and Education Alliance
Sa pakikipag-alyansa ng mga informatika at edukasyon, isinilang ang isang disiplina sa pang-edukasyon na tinatawag na mga informatic na pang-edukasyon. Tulad ng alam nating lahat, ang agham sa kompyuter ay isang agham na responsable para sa pag-aaral ng awtomatikong proseso ng impormasyon, at ang edukasyon ay binubuo ng isang serye ng mga agham pang-edukasyon at sikolohiya. Ang mga agham at sikolohiya na ito ay nagsasangkot sa proseso ng pang-edukasyon, tulad ng pamamahala sa pang-edukasyon, pananaliksik sa pagtuturo, pedagogy, pagtuturo ng batas, pag-aaral ng teorya ng pag-iisip, atbp.
Masasabing ang mga impormasyong pang-edukasyon ay hindi lamang nakatuon ang pansin sa pag-aaral ng mag-aaral, ngunit pinagsasama din ang proseso ng pag-aaral na ginagamit ng mga guro at magulang ang mga bagong kagamitang ito. Sa proseso ng pagtatasa ng mga paksa sa pag-aaral, ang mga tool sa IT ay maaari ring maisama, at ang mga IT system ay maaaring magamit para sa pamamahala, pagsasama at pangangasiwa sa mga institusyong pang-edukasyon. Ang isang halimbawa ay maaaring makita sa mga istatistika ng pagpasok.
Nang isama ito sa simula ng mga gawaing pang-edukasyon, ito ay dahan-dahang nangyari. Maraming mga guro, mga taong hindi nauunawaan ang mga mag-aaral na gumagamit ng mga tool sa computer, ay may kamangmangan at takot. Sa madaling sabi, tulad ng anumang simula, hindi ito sigurado. Oo, ito ay hindi nagbunga at naging sanhi ito ng maraming pag-aalala. Ang kawalan ng mahusay na sanay na talento ang pangunahing hadlang, at kahit noong 1990 lahat ng mga pagkakataon ay magagamit. Mula noong 2000, hindi bababa sa maraming mga bansa sa Latin American, isinama ito sa larangan ng edukasyon.
Mga tool sa pagtuturo sa digital
Ang mga kagamitan sa pagtuturo ay nagdudulot ng napakalaking mga benepisyo sa proseso ng pagtuturo sapagkat maaari nilang mapabilis ang pagsasanay ng mga mag-aaral at bigyan ang mga guro ng iba pang mga paraan upang magplano at magamit ang mga diskarte sa pag-aaral. Dito, dinadalhan ka namin ng ilang mahalagang mapagkukunang pang-edukasyon.
- Jclic: Pangkatin ang iba't ibang mga application ng computer, ang mga application na ito ay angkop para sa iba't ibang mga aktibidad, tulad ng: mga puzzle, pagsasanay sa teksto, paghahanap ng salita o mga crossword game, atbp.
- Socrative - Mahusay para sa ehersisyo o pang-edukasyon na mga laro sa mga computer at smartphone.
- Ardora - Maaaring magamit ang app na ito upang makagawa ng hindi mabilang na mga aktibidad tulad ng mga crossword puzzle, paghahanap ng salita, at sumusuporta sa maraming mga wika.
Upang mapahusay ang pagbabasa at mga pagtatanghal
- Link ng Bagay: Tamang-tama para sa paglikha ng mga interactive na imahe na may musika, teksto, larawan, atbp.
- Madla: Maaari mo itong magamit upang lumikha ng mga pagtatanghal ng multimedia upang magamit sa iba't ibang mga aparato.
- Wikipedia: Ito ang pinakamalaking encyclopedia sa web at nagtutulungan ng mga gumagamit ng Internet.
- Prezi: Idinisenyo upang madaling lumikha ng mga online na pagtatanghal.
- Story Bird: Maaari nitong mapabuti ang mga kasanayan sa pagbabasa at pagsusulat ng mga mag-aaral, at maaaring lumikha ng mga kwentong graphic at text.
- Animoto: Ginamit upang gumawa ng mga video na pang-edukasyon.
- Malta: Angkop para sa mga pangangailangan ng pangalawang o banyagang guro ng wika, at maaaring gumawa ng mga materyal na pang-edukasyon upang itaguyod ang pag-aaral ng banyagang wika.
- Tagabuo: Nakatuon sa pagbuo at pamamahala ng mga materyales sa pagtuturo ng multimedia.
Paglikha ng mga plano at diskarte sa pagsusuri
- Ted ED: Ito ay isang perpektong kapaligiran sa edukasyon upang lumikha ng mga kurso sa pang-edukasyon.
- ClassDojo: Isang kapaki-pakinabang na pamamaraan na ginagamit ng mga guro upang gantimpalaan ang mga mag-aaral.
- Edu Clipper: Isang paraan ng pagkolekta ng mga aklat mula sa Internet at pag-aayos ng mga virtual na silid aralan.
- Kahoot: Sa pamamagitan nito, maaaring maghanda ang mga guro ng mga pagsusulit o pagsusulit.
- Hot Potatos: Pinapayagan itong maghanda ng iba't ibang mga didaktiko at interactive na pagsasanay ayon sa template.
- Notebook: Gamitin ang diskarteng ito upang gumawa ng isang digital notebook na naglalaman ng impormasyon at mga aktibidad na gagamitin sa silid aralan.
Hamon ng mga informatic na pang-edukasyon
Ang pinakadakilang hamon na dapat harapin ng mga impormasyong pang-edukasyon ay ang makatuwiran at wastong ilapat ang bagong teknolohiya ng impormasyon upang mapabuti ang kasanayan sa pang-edukasyon. Para sa layuning ito, kinakailangan upang mabuo ang mga kasanayan at kakayahan na kinakailangan upang maitaguyod ang mas mahusay na komunikasyon sa computer at upang makilala ang mga limitasyon ng paksa na mayroon pa rin.
Pangunahing tampok
- Ang mga impormasyong pang-edukasyon ay isang disiplina na pinag-aaralan ang paggamit, epekto at kahihinatnan ng teknolohiya ng impormasyon at proseso ng pang-edukasyon.
- Sinusubukan nitong mailapit ang mga nag-aaral sa kaalaman at pamamahala ng mga kagamitang pang-teknolohikal tulad ng computer at kung paano ang pananaliksik sa mga teknolohiyang ito ay makakatulong mapabuti ang mga kasanayan at mapalawak ang pag-iisip.
- Ang mga informatic na pang-edukasyon ay itinuturing na isang synergy sa pagitan ng edukasyon at mga informatika, kung saan ang bawat agham ay nagbibigay ng pinakamahusay na interes sa isang kapwa kapaki-pakinabang na ugnayan.
- Ang agham ng kompyuter sa pangkalahatan ay napaka-sigla at ang proseso ng pagpasok sa edukasyon ay hindi lamang apektado ng mga problemang panteknikal, kundi pati na rin ng problema ng pag-angkop ng mga mapagkukunang ito sa aming mga nakagawian sa trabaho. Sa anumang kaso, para sa iba't ibang mga kadahilanan at posibilidad, ang pag-compute ay palaging kawili-wili upang mapabuti ang proseso ng pagtuturo.
Mga posibilidad ng computer
- Komunikasyon sa pagitan ng mga gumagamit: Ngayon, anuman ang distansya at oras, posible ang komunikasyon sa pagitan ng mga guro at mag-aaral at sa pagitan ng mga mag-aaral.
- Sa pagitan ng mga gumagamit at machine: Bilang karagdagan, ang komunikasyon na may iba't ibang mga layunin ay maaaring maitaguyod sa pagitan ng makina at ng gumagamit. Sa kabilang banda, nag-aalok ang mga computer ng walang limitasyong mga posibilidad sa pag-iimbak at pagproseso ng teksto, data ng istatistika, mga imahe, video at tunog, disenyo ng proyekto, paglalahad, paghahanda ng mga materyales at pagtatasa ng iba't ibang data na husay.
- Pinapayagan tayo ng agham ng computer na umangkop nang may kakayahang umangkop sa tulin, interes at posibilidad ng mga mag-aaral.
- Ang bagong konsepto na ito ay ganap na binabago ang pagiging literal ng makina at ang ugnayan nito sa mga gumagamit sa mga tuntunin ng pag-iimbak ng impormasyon at pagkuha, pagproseso ng impormasyon, atbp. at pinagbuti ang mga produkto ng kilalang programa ng edukasyon na tinulungan ng computer na EAO.
Kaalaman sa Lipunan at Edukasyon para sa Buhay
Ang edukasyon ay mahalagang isang istrukturang panlipunan, magbabago ito at sa loob ng saklaw ng mga pangangailangan ng lipunan mismo. Tulad ng noong ika-XNUMX na siglo, ang isang lipunang pang-industriya ay nangangailangan ng isang sistemang pang-edukasyon na maaaring sanayin ang isang bagong henerasyon upang mabisang isama sa pagkasira ng industriya sa bansa, kaya't kailangan din ng lipunan ngayon ang sistema na umangkop sa iba`t ibang mga pagsasaalang-alang at mga kinakailangan.
Sa pagtatapos ng ika-2003 siglo, isang serye ng mga pagbabago sa istruktura sa mga dynamics ng lipunan ay naganap dahil sa komprehensibong pagsasama ng mga ICT sa karamihan ng mga lugar ng interbensyon ng tao. Ang mga pagbabagong ito ay humantong sa pagbuo ng tinatawag na lipunang kaalaman (Hargreaves, 2001; Marcelo, 2006; Mateo, 1995; Sakaiya, 2005; Tubella at Requena, XNUMX), isang lipunan na kahit walang halaga (ika-XNUMX na siglo), dahil maging kabisera. Nagtatrabaho pa rin, hindi ito nangyari sa industriya noong ika-XNUMX at unang bahagi ng ika-XNUMX siglo, ngunit sa kaalaman.
Ayon kay Castells (1996), bilang isang mahalagang bahagi ng lipunang kaalaman, ang lakas at pagiging produktibo sa bagong ekonomiya ay higit na umaasa sa henerasyon, pamamahala, pagbabago at paghahatid ng impormasyon, hindi lamang sa pagbabago ng mga hilaw na materyales.
Ang pagpapatunay ng kalikasang ito ay nangangahulugang pag-unawa na ang mga tao na bumubuo sa lipunang ito ay kinikilala ang parehong puntong punto ng kaalaman at ang paraan ng pakikilahok at pagkilala sa lipunan. Ito ay humahantong sa kahalagahan ng proseso ng pang-edukasyon at ang kontribusyon nito sa antas ng edukasyong sibiko (Marcelo, 2001).
Mga silid-aralan ng mobile digital
Ang isang mobile digital na silid-aralan ay nauunawaan bilang isang teknikal na aparato na may isang modular na istraktura. Ang pagkakaiba-iba ng kagamitan at ang posibilidad ng autonomous na operasyon o pagkakaugnay ng kagamitan ay nangangahulugan na ang iba't ibang mga format ay maaaring makuha mula sa pagsasama ng iba't ibang mga bahagi nito. Samakatuwid, ang mobile digital classroom ay maaaring iakma sa iba't ibang mga mungkahi sa pagtuturo na maaaring ipakita sa antas ng elementarya.
Nilalayon ang modelo sa mga institusyong pangunahing edukasyon at ang layunin nito ay ipakilala ang mga mag-aaral sa paggamit ng mga digital na tool na kinakailangan para sa hinaharap na buhay. Ang ADM ay tinukoy bilang isang hanay ng mga terminal at peripheral na maaaring ma-recycle. Gumagamit ang buong paaralan ng isang istrakturang metal na tinatawag na isang virtual na kotse. Sa loob ng samahan, papayagan ng modelong ito ang mga server sa silid-aralan, netbook, router, digital projector, whiteboard, speaker, printer, camera, at flash drive sa ilang mga kaso, kung kaya't may mga bagong pagsasaayos ng silid-aralan na lumitaw. Walang rason.
Maaari silang magtrabaho nang nakahiwalay sa isang lokal o intranet network na konektado sa isang server o server at nakakonekta sa Internet sa pamamagitan ng isang router (ang bawat mag-aaral ay gumagamit ng isang tukoy na programa para sa isang network). Ang server ng pagtuturo ay binubuo ng isang maginoo na CPU at may mga pagpapaandar para sa pagtatago at pamamahagi ng impormasyon at pagsuporta sa gawaing isinagawa ng mga mag-aaral at guro.
Mayroon itong mga kakayahang umangkop na pag-setup na maaaring planuhin upang gumana nang sabay-sabay sa mga mag-aaral sa isang indibidwal na paraan sa silid-aralan, o maaaring magamit upang ayusin ang mga kolektibong gawain sa bawat talahanayan nang sabay sa isang computer, o partikular na gamitin ang Organisadong koneksyon ng projector . ng laptop.
Nais mo bang magpatuloy na tangkilikin ang aming mga artikulo? bisitahin ang sumusunod na link:Kahulugan ng virtual reality










