Mga klase at layunin sa Java Alamin ang kanilang mga kahulugan!

Sa post na ito Mga klase at bagay sa Java, na kabilang sa isang wika ng programa, nabanggit ang mga kahulugan nito, pagiging konsepto ng interes sa mga mambabasa na interesado sa kapaligiran ng computing.

Mga klase-at-bagay-sa-java-1

Mga klase at bagay sa Java

Ang Java ay isang wika ng programa at isang platform ng computing na ginagamit sa maraming mga application at website, batay sa konseptong ito makikita natin na sila ay mga klase at bagay sa Java. Kailangan mong malaman ang mga pangunahing kaalaman sa programa na nakatuon sa object: mga bagay at klase.

Inirerekumenda namin ang isang naaangkop na artikulo sa paksa Paano gumamit ng java.

Klase

Ang isang klase ay kumakatawan sa isang serye ng mga bagay na makagambala sa isang istraktura at na kumilos din na may mga katulad na katangian. Ang isang klase ay isang espesyal na kumbinasyon ng mga katangian at pamamaraan, at isinasaalang-alang ito bilang isang uri ng impormasyon ng anumang elemento mula sa pinagmulan nito.

Kaya, ang isang klase ay isang template o format na prototype para sa mga bagay: tinutukoy nito ang mga katangiang nabubuo sa mga ganitong uri ng mga bagay at mga pamamaraan na maaaring magamit upang pamahalaan ang mga bagay. Ang klase ay kung saan ang mga pag-aari at pamamaraan na maaaring naglalaman ng bawat isa sa mga pagkakataon ng mga bagay ay tiyak na inilarawan.

Sa mga klase maaari mong banggitin ang halimbawa ng telebisyon, alam namin na may iba't ibang mga modelo ng telebisyon at ang bawat isa ay may kanya-kanyang katangian. Gayunpaman, mayroon silang isang pamamaraan o mga parameter na nagpapakilala sa TV, ito ay kilala bilang klase.

Mga Bagay

Ito ay ang nilalang na mayroon sa memorya ng computer na naglalaman ng mga pag-aari, iyon ay, mga katangian o data ng kanilang sarili at nai-archive ng bagay, at ng mga espesyal na magagamit na operasyon.

Maaari itong tukuyin bilang isang elemento ng software na naglalayong kumatawan sa isang bagay sa isang tunay na kapaligiran, upang ang isang bagay ay may mga katangian at pagkilos na naisasagawa kasama ng bagay.

Ang mga katangian at aksyon ay naka-encapsulate sa loob ng bagay, isinasagawa ang mga prinsipyo ng encapsulation. Ang prototype na nakatuon sa object ay mukhang isang kaibahan sa nakabalangkas na programa na ginagamit mula pa noong 60.

Ang isang bagay ay may sariling estado, o isinasaad pati na rin ang pag-uugali nito, na na-modelo sa pamamagitan ng mga katangian o variable at pamamaraan. Sa katunayan, ang isang bagay ay maaaring magkaroon ng ibang uri ng bagay nang sabay.

Ano ang encapsulation ng data

Ang mga pakikipag-ugnay sa mga bagay ay isinasagawa sa pamamagitan ng mga pamamaraan, na nangangahulugang kung nais mong malaman ang impormasyon tungkol sa katayuan ng bagay, dapat mong hanapin ang isa sa mga pamamaraan at hindi direkta sa mga pag-aari.

Pinapayagan ng mga encapsulasyon ang pagbabago ng mga pag-aari ng bagay nang hindi kinakailangan na maapektuhan ang mga mamimili, hangga't patuloy silang naghahatid ng parehong produkto, iyon ay, ang resulta.

Sa katunayan, may mga bagay na mayroong mga pampublikong pag-aari upang maaari silang ipasok nang direkta, nang hindi kinakailangang gumamit ng isang pamamaraan.

Ang paggamit ng mga bagay ay nagbibigay ng mga sumusunod na benepisyo:

  • Modularity, nangangahulugan ito na ang object at ang mga pag-aari nito ay maaaring mapakilos ng iba't ibang mga istraktura ng source code, subalit ang bagay ay nananatiling pareho.
  • Encapsulate Data, itinatago nito ang pagpapatupad ng mga katangian ng object, sapagkat hindi ito naipasok sa pamamagitan ng mga pamamaraan ng object.
  • Paggamit muli ng Code, makakakuha ka ng iba't ibang mga pagkakataon ng isang bagay, upang ang magkakaibang mga pagkakataon na iyon ay nagbabahagi ng parehong code.
  • Kapalit, na nangangahulugang maaari mong palitan ang isang bagay ng isa pa, hangga't ang mga bagay na ito ay may parehong pag-andar.

Ilang halimbawa ng mga bagay

Ang anumang konsepto sa isang tunay na kapaligiran ay maaaring ma-modelo bilang isang bagay na may estado at operasyon nito, halimbawa ang kasalukuyang kaso ay: Ang telebisyon ay isang object, at ang mga estado na bumubuo nito: on, off, tuned to channel 1, tuned on channel 2, pagrekord. Ngayon, ang mga aksyon ay: "buksan ang telebisyon", "patayin ang telebisyon", "baguhin ang channel", "simulan ang pag-record".

Magbabanggit kami ng isa pang halimbawa, ipinapalagay namin na mayroong isang geometric na pigura na maaaring maging isang tatsulok, ang figure na ito ay maaaring ma-konsepto ng iba't ibang mga katangian tulad ng: ang base, taas, ang gilid at ang x, y mga coordinate ng gitna ng ang tatsulok.

Kung magre-refer kami sa pamamaraan ng tatsulok, maaari nating "kalkulahin ang lugar ng tatsulok", "kalkulahin ang perimeter ng tatsulok".

Pagkakaiba sa pagitan ng klase at bagay

Ang isang klase ay isang prototype na tumutukoy sa mga variable at pamamaraan, pagpapaandar na karaniwang sa lahat ng mga bagay ng ilang uri.

Ang isang bagay ay isang modelo ng isang klase, ang mga object ng software ay karaniwang ginagamit upang mag-modelo ng mga bagay sa isang totoong kapaligiran na umiiral sa pang-araw-araw na buhay.

Sa kabuuan ng partikular na post na ito, masasabing ang Class sa Java ay isang entity na tumutukoy kung paano kumilos ang isang bagay, bilang karagdagan sa nilalaman nito. Ang isang bagay ay isang independiyenteng elemento batay sa mga pamamaraan at pag-aari upang makakuha ng ilang kapaki-pakinabang na data.

Ang isang sistema ng klase ay may pagpapaandar sa pagpapahintulot sa programa na tukuyin ang isang bagong klase batay sa isang klase na mayroon nang.

Mga klase-at-bagay-sa-java-2